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<title>Creajeu.net</title>
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<description> Creajeu.net</description>
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<title>Furukoo in Le café : Présentation</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3885#3885</link>
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<description>BonjourJe suis developpeur amateur et pianiste de jazz.Je suis également trés calé sur le protocole MIDI.Je developpe des jeux en Silverlight (coté client) et php (coté serveur)un exemple ici : Jewel SilverlightYvan

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour<br /><br />Je suis developpeur amateur et pianiste de jazz.<br />Je suis également trés calé sur le protocole MIDI.<br /><br />Je developpe des jeux en Silverlight (coté client) et php (coté serveur)<br /><br />un exemple ici : <a href="http://www.furukoo.fr/cms/articles.php?lng=fr&amp;pg=25">Jewel Silverlight</a><br /><br />Yvan</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 11:10:14 +0100</pubDate>
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<title>[Antyoz] WebDesigner propose son aide... in L'atelier du graphisme et de l'ambiance : Webdesign et Interfaces générales</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3884#3884</link>
<guid isPermaLink="false">3884@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>tu te surpasses a chaque fois :)

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>tu te surpasses a chaque fois :)</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 09:56:47 +0100</pubDate>
</item>
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<title>Lrost in Le café : Présentation</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3883#3883</link>
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<description>Bienvenue

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Bienvenue</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 19:40:59 +0100</pubDate>
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<title>Quel programme pour se faciliter la vie ? in Le café : Discussions Générales</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3882#3882</link>
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<description>Pour ma part j'ai longtemps utilisé homesite, puis maintenant Blueship Pour le FTP tous le monde est unanime avec filezillasinon en local, j'utilise mov'amp il est tres léger, peut fonctionner sur un clé USB.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Pour ma part j'ai longtemps utilisé homesite, puis maintenant <a href="http://bluefish.openoffice.nl/index.html">Blueship</a> <br />Pour le FTP tous le monde est unanime avec filezilla<br /><br />sinon en local, j'utilise <a href="http://www.commentcamarche.net/telecharger/telecharger-34055207-movamp">mov'amp</a> il est tres léger, peut fonctionner sur un clé USB.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 09:15:07 +0100</pubDate>
</item>
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<title>[Antyoz] WebDesigner propose son aide... in L'atelier du graphisme et de l'ambiance : Webdesign et Interfaces générales</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3881#3881</link>
<guid isPermaLink="false">3881@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Un nouveau design pour un nouveau jeu de pirates. /!\ C´est du 1600 de large&#160; /!\Le splashscreen du jeu :La carte vide :La carte avec les batiments :Les batiments du jeu :

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Un nouveau design pour un nouveau jeu de pirates. /!\ C´est du 1600 de large&nbsp; /!\<br /><br />Le splashscreen du jeu :<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.monsterup.com/upload/1267562144201.jpg" alt="http://www.monsterup.com/upload/1267562144201.jpg" /><br /><br />La carte vide :<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.monsterup.com/upload/1267561899939.jpg" alt="http://www.monsterup.com/upload/1267561899939.jpg" /><br /><br />La carte avec les batiments :<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.monsterup.com/upload/1267561900828.jpg" alt="http://www.monsterup.com/upload/1267561900828.jpg" /><br /><br />Les batiments du jeu :<br /><br /><img class="postimg" src="http://www.monsterup.com/upload/1267563008509.jpg" alt="http://www.monsterup.com/upload/1267563008509.jpg" /></p>]]></content:encoded>
<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 22:03:33 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>Lrost in Le café : Présentation</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3880#3880</link>
<guid isPermaLink="false">3880@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Mon prénom ou pseudo: lrostMon âge : 37 ansMa région : GrenobleeMon métier / Mes Études : Responsable FormationMes passions : Informatique, jeux de société, programmation webMes compétences estimées en programmation : HTML/CSS et&#160; PHP/SQLMes compétences de graphiste: A la base un peu daltonien, je fais des trucs trés laid&#160; :(Mes projets, mes réalisations :Fan de jeux de société, j'ai programmé le jeu railraodmegateuf en ligne du créateur. Il avait le bon coup de crayon et j'ai fait toutes la prog. Malheureusement le site à fermé depuis. Je me suis lancé aussi dans l'adaptation de Tikal mais j'ai arrêté quand une autre personne m'a devancé.J'ai eu un époque ou je créai des jeux de société sur plateau, rien de finalisé mais pleins de projets dans les cartons.Mon projet serait de ressortir des cartons une de mes idées et de le tester en ligne. Seul n'est pas chose evidente, et puis à la découverte de ce site, je me suis dit que peut être au sein d'une communauté je retrouverais des personnes et la motivation suffisante pour m'y remettre.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Mon prénom ou pseudo: lrost<br />Mon âge : 37 ans<br />Ma région : Grenoblee<br />Mon métier / Mes Études : Responsable Formation<br />Mes passions : Informatique, jeux de société, programmation web<br /><br />Mes compétences estimées en programmation : HTML/CSS et&nbsp; PHP/SQL<br />Mes compétences de graphiste: A la base un peu daltonien, je fais des trucs trés laid&nbsp; :(<br /><br /><br /><br />Mes projets, mes réalisations :<br /><br />Fan de jeux de société, j'ai programmé le jeu <a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=ludotheque&amp;inf=cat&amp;image2.x=0&amp;image2.y=0&amp;choix=megateuf">railraodmegateuf</a> en ligne du créateur. Il avait le bon coup de crayon et j'ai fait toutes la prog. Malheureusement le site à fermé depuis. <br />Je me suis lancé aussi dans l'adaptation de <a href="http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&amp;rub=detail&amp;inf=detail&amp;jeu=37">Tikal</a> mais j'ai arrêté quand une autre personne m'a devancé.<br />J'ai eu un époque ou je créai des jeux de société sur plateau, rien de finalisé mais pleins de projets dans les cartons.<br /><br />Mon projet serait de ressortir des cartons une de mes idées et de le tester en ligne. Seul n'est pas chose evidente, et puis à la découverte de ce site, je me suis dit que peut être au sein d'une communauté je retrouverais des personnes et la motivation suffisante pour m'y remettre.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 17:15:53 +0100</pubDate>
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<item>
<title>[En Cours] SpaceVolution in Vos développements : Vos Work In Progress</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3879#3879</link>
<guid isPermaLink="false">3879@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Détails du jeuNom du jeu/projet : SpaceVolutionUrl (page de test du code) : http://diablotc.free.fr&#160; )&#62; Ne vous étonnez pas de la lenteur, c'est juste une page pour tester mes codages .Style de jeu : Jeu de rôle.Histoire du jeu (background)SpaceVolution se situe au début du XXII ème siècle,&#160; un vaisseau capable de naviguer au dela de notre système solaire vient d'être créer, et il va vite être produit en grande quantité, et en plus gros modèle. C'est le début d'une nouvelle periode historique, la Conquête Spatiale, qui mêt fin a l'époque contemporaine. La terre va de plus en plus mal, le besoin d'exploiter de nouvelle ressource sont le nouvel objetcif des gouvernement européen (qui regroupe maintenant plus de 60 pays et qui est gouverné par un puissant conseil élu par le peuple européen), qui créer&#160; le projet SpaceVolution, regroupant les meilleurs hommes sur terre, qui est un projet humanitaire et militaire, qui vise a explorer la galaxie a la recherche de nouvelle technologie et ressource.But du jeuSpaceVolution est un jeu de rôle dans l'espace, ou le joueur progresse dans un univer proche de notre avenir, qui se passe dans l'espace.Détail techniqueTechnologie : PHP5/MySQL et HTML/CSSType de codage (Procédural, objet ou rien) : Je dirais plutot Procédurale (mais je me trompe peut-être).Framwork (s'il y a) : NotPad++, Wamp, et un espace web.Moyen de communication (Courriel, MSN, ICQ, Forum, Wiki, ...) : http://www.jvn.com/blog/DiabloTC (un blog consacré a l'avance de mon jeu) et mon adresse hotmail de mon profil.Charge en terme de programmation : Le projet a débuté le 1er janvier 2010, et je compte mettre le temps qu'il faudra pour obtenir de la qualité.Charge en terme de jeu (combien de temps faut-il environ jouer par jour/semaine/mois/heure) : Non fixé.Contrainte d'âge : Le jeu nécessitera de reflechir a ses choix un minimum et de pouvoir jouer avec d'autre personne.Situation de l'équipe (proche d'un bac ou autre gros test, ...) : Je suis seul, et actuellement au lycée dans une fillière STI.Utilisation de documentation : Internet, différents livres sur la programmationVolonté bénévole du jeu : Oui Fonction et utilité du nouveau programmeur : Si il y en a, il pourra m'aider dans ma tache, et faire avancer le jeu avec moi.Quelle est la complexité du jeu ? Il sera avant tout un jeu de gestion et de simulation, je compte faire gérer des infrastructure industriel, des conseils politique, des groupes militaires, un tutorial sera mis en place une fois le jeu bien cerné.Combien de joueurs y a-t-il ? ou Combien de joueurs vise le jeu ? Le jeu devra être composé d'une 50ene de joueurs minimum, et étant dans un univers assez extenssible (oui, l'espace c'est grand) la place ne sera pas un problème.Détails, recherche d'une équipierPoste(s) recherché(s) : Codeurs et/ou DesignerRémunération : En fonction des revenusÉquipe déjà constituée : Je suis seul, et la place de co-fondateur est libre.Mon rôle dans ce projet : Chef/codeur/designeur/fondateur : plein de truc quoi ;)Mon implication jusqu'à maintenant : TotaleQualification requise : Savoir/Être en train d'apprendre le PHP/SQL +HTML/CSS ou/et avoir des connaissances dans le designAutreJe recherche donc soit un codeur, soit un designer, soit les deux...le projet étant a ses débuts, c'est le meilleur moment pour le rejoindre, peu de choses ont étés faite pour le moment, c'est le bon temps pour commencer quoi !Le principe de mon jeu est simple, c'est un jeu par navigateur pour les joueurs, qui sera fait par les joueurs, et qui sera par les joueurs :)Je m'explique, je voudrais mettre en place une communauté de joueur qui décidera de ce qui se passe, qui décidera des lois, des regles, des choix etc... qui se feront dans le petite systeme de SpaceVolution (pour prendre un exemple concret, je vous siterais les royaumes renaissants) mais ca se passera dans l'univers, avec des mise a jour réguliere ou des inventions et des découvertes animerons le jeu (oui, au début, je compte faire partir de jeu avec un minimum de découverte, et de progresser de plus en plus, peut etre voir la terre changer d'aspect a cause de la polution, ou bien la decouverte d'une nouvelle galaxie, ou la creation d'une porte de saut spatial, la decouverte d'armement Ultrapuissant, la decouverte d'une toute nouvelle civilisation, d'une race organique, ou bien d'envahisseur, de maladie, d'incident galactique etc...Je recherche donc quelqu'un, qu'il soit débutant comme moi, ou deja bien ancré dans la matiere, pour crée ce jeu avec moi.Pour suivre l'evolution du site : http://diablotc.free.fr

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: larger;"><ins><strong>Détails du jeu</strong></ins></span><br /><br /><strong>Nom du jeu/projet</strong> : SpaceVolution<br /><strong>Url (page de test du code)</strong> : http://diablotc.free.fr&nbsp; )&gt; Ne vous étonnez pas de la lenteur, c'est juste une page pour tester mes codages .<br /><strong>Style de jeu</strong> : Jeu de rôle.<br /><br /><span style="font-size: larger;"><ins><strong>Histoire du jeu (background)</strong></ins></span><br />SpaceVolution se situe au début du XXII ème siècle,&nbsp; un vaisseau capable de naviguer au dela de notre système solaire vient d'être créer, et il va vite être produit en grande quantité, et en plus gros modèle. C'est le début d'une nouvelle periode historique, la Conquête Spatiale, qui mêt fin a l'époque contemporaine. La terre va de plus en plus mal, le besoin d'exploiter de nouvelle ressource sont le nouvel objetcif des gouvernement européen (qui regroupe maintenant plus de 60 pays et qui est gouverné par un puissant conseil élu par le peuple européen), qui créer&nbsp; le projet SpaceVolution, regroupant les meilleurs hommes sur terre, qui est un projet humanitaire et militaire, qui vise a explorer la galaxie a la recherche de nouvelle technologie et ressource.<br /><br /><span style="font-size: larger;"><ins><strong>But du jeu</strong></ins></span><br />SpaceVolution est un jeu de rôle dans l'espace, ou le joueur progresse dans un univer proche de notre avenir, qui se passe dans l'espace.<br /><br /><span style="font-size: larger;"><ins><strong>Détail technique</strong></ins></span><br /><br /><strong>Technologie</strong> : PHP5/MySQL et HTML/CSS<br /><strong>Type de codage</strong> (Procédural, objet ou rien) : Je dirais plutot Procédurale (mais je me trompe peut-être).<br /><strong>Framwork</strong> (s'il y a) : NotPad++, Wamp, et un espace web.<br /><strong>Moyen de communication</strong> (Courriel, MSN, ICQ, Forum, Wiki, ...) : http://www.jvn.com/blog/DiabloTC (un blog consacré a l'avance de mon jeu) et mon adresse hotmail de mon profil.<br /><strong>Charge en terme de programmation</strong> : Le projet a débuté le 1er janvier 2010, et je compte mettre le temps qu'il faudra pour obtenir de la qualité.<br /><br /><br /><strong>Charge en terme de jeu</strong> (combien de temps faut-il environ jouer par jour/semaine/mois/heure) : Non fixé.<br /><strong>Contrainte d'âge</strong> : Le jeu nécessitera de reflechir a ses choix un minimum et de pouvoir jouer avec d'autre personne.<br /><strong>Situation de l'équipe</strong> (proche d'un bac ou autre gros test, ...) : Je suis seul, et actuellement au lycée dans une fillière STI.<br /><strong>Utilisation de documentation</strong> : Internet, différents livres sur la programmation<br /><strong>Volonté bénévole du jeu</strong> : Oui <br /><strong>Fonction et utilité du nouveau programmeur</strong> : Si il y en a, il pourra m'aider dans ma tache, et faire avancer le jeu avec moi.<br /><strong>Quelle est la complexité du jeu ?</strong> Il sera avant tout un jeu de gestion et de simulation, je compte faire gérer des infrastructure industriel, des conseils politique, des groupes militaires, un tutorial sera mis en place une fois le jeu bien cerné.<br /><strong>Combien de joueurs y a-t-il ?</strong> ou <strong>Combien de joueurs vise le jeu ?</strong> Le jeu devra être composé d'une 50ene de joueurs minimum, et étant dans un univers assez extenssible (oui, l'espace c'est grand) la place ne sera pas un problème.<br /><br /><span style="font-size: larger;"><ins><strong>Détails, recherche d'une équipier</strong></ins></span><br /><strong>Poste(s) recherché(s) :</strong> Codeurs et/ou Designer<br /><strong>Rémunération :</strong> En fonction des revenus<br /><strong>Équipe déjà constituée :</strong> Je suis seul, et la place de co-fondateur est libre.<br /><strong>Mon rôle dans ce projet :</strong> Chef/codeur/designeur/fondateur : plein de truc quoi ;)<br /><strong>Mon implication jusqu'à maintenant :</strong> Totale<br /><strong>Qualification requise :</strong> Savoir/Être en train d'apprendre le PHP/SQL +HTML/CSS ou/et avoir des connaissances dans le design<br /><br /><br /><br /><span style="font-size: larger;"><ins><strong>Autre</strong></ins></span><br /><br />Je recherche donc soit un codeur, soit un designer, soit les deux...le projet étant a ses débuts, c'est le meilleur moment pour le rejoindre, peu de choses ont étés faite pour le moment, c'est le bon temps pour commencer quoi !<br /><br />Le principe de mon jeu est simple, c'est un jeu par navigateur pour les joueurs, qui sera fait par les joueurs, et qui sera par les joueurs :)<br />Je m'explique, je voudrais mettre en place une communauté de joueur qui décidera de ce qui se passe, qui décidera des lois, des regles, des choix etc... qui se feront dans le petite systeme de SpaceVolution (pour prendre un exemple concret, je vous siterais les royaumes renaissants) mais ca se passera dans l'univers, avec des mise a jour réguliere ou des inventions et des découvertes animerons le jeu (oui, au début, je compte faire partir de jeu avec un minimum de découverte, et de progresser de plus en plus, peut etre voir la terre changer d'aspect a cause de la polution, ou bien la decouverte d'une nouvelle galaxie, ou la creation d'une porte de saut spatial, la decouverte d'armement Ultrapuissant, la decouverte d'une toute nouvelle civilisation, d'une race organique, ou bien d'envahisseur, de maladie, d'incident galactique etc...<br /><br />Je recherche donc quelqu'un, qu'il soit débutant comme moi, ou deja bien ancré dans la matiere, pour crée ce jeu avec moi.<br /><br />Pour suivre l'evolution du site : <strong>http://diablotc.free.fr</strong></p>]]></content:encoded>
<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 11:48:12 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>DiabloTC in Le café : Présentation</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3878#3878</link>
<guid isPermaLink="false">3878@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Mon prénom ou pseudo: DiabloTC (guillaume)Mon âge : 16 ansMa région : Région CentreMon métier / Mes Études : Lycéen en 1èreMes passions : Informatique, jeux vidéos, programation webMes compétences estimées en programmation : Je connais les base du HTML/CSS et du PHP/SQLMes compétences de graphiste: Je touche un peu a photoshop, je me débrouille sans être un proMes projets, mes réalisations :Je suis sur un projet de création de jeu vidéo, SpaceVolution, je vais faire un lien vers une futur présentation de mon jeu bientôtAutre : Je suis donc un jeune étudiant, avec un proket très conséquent pour moi, créer un jeu par navigateur (jeu php) je me donnerais le temps qu'il faut, je suis conscient que je mettrais peut être plus d'un an, voir plusieurs année, mais j'ai le temps, je fais ca pour moi, car c'est une passion, une envie, et un plaisir avant tout.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Mon prénom ou pseudo: DiabloTC (guillaume)<br />Mon âge : 16 ans<br />Ma région : Région Centre<br />Mon métier / Mes Études : Lycéen en 1ère<br />Mes passions : Informatique, jeux vidéos, programation web<br /><br />Mes compétences estimées en programmation : Je connais les base du HTML/CSS et du PHP/SQL<br />Mes compétences de graphiste: Je touche un peu a photoshop, je me débrouille sans être un pro<br /><br /><br /><br />Mes projets, mes réalisations :<br /><br />Je suis sur un projet de création de jeu vidéo, SpaceVolution, je vais faire un lien vers une futur présentation de mon jeu bientôt<br /><br />Autre : Je suis donc un jeune étudiant, avec un proket très conséquent pour moi, créer un jeu par navigateur (jeu php) je me donnerais le temps qu'il faut, je suis conscient que je mettrais peut être plus d'un an, voir plusieurs année, mais j'ai le temps, je fais ca pour moi, car c'est une passion, une envie, et un plaisir avant tout.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 11:38:06 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3877#3877</link>
<guid isPermaLink="false">3877@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Ca me rassure de voir que je ne suis pas le seul a etre deconcerte par les problemes que se pose Baalbi :)Enfin il n'empeche que j'ai passe une partie de l'aprem (c'est le soir ici a Hong Kong) a essayer de reformuler les choses clairement dans l'espoir de me faire comprendre... ca servira peut a quelqu'un desirant ecrire un tutoriel. :P

Le probleme des collisions est vraiment un probleme tres courant en informatique et pour arriver a gerer ce probleme il y a essentiellement 2 grandes regles a respecter lors du design de l'application (web ou non d'ailleurs) :1/ d'une part, il faut concevoir les choses pour que les collisions soient le moins probable possible... style pas de collisions dans 99.9% des cas2/ d'autre part, il faut prevoir et gerer ses collisionsPour le 1/, il faut bien identifier quelle partie de ton algorithme est sujet a collisions et comment la reduire au maximum... en temps d'execution. Y a t'il possibilite de sortir une partie du code de cette partie, de separer cette partie en plusieurs morceaux... ?Pour le 2/, utiliser des transactions est une solution :)Voila, suis-je plus clair ?

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ca me rassure de voir que je ne suis pas le seul a etre deconcerte par les problemes que se pose Baalbi :)<br />Enfin il n'empeche que j'ai passe une partie de l'aprem (c'est le soir ici a Hong Kong) a essayer de reformuler les choses clairement dans l'espoir de me faire comprendre... ca servira peut a quelqu'un desirant ecrire un tutoriel. :P<br /><br /></p><hr /><p><br />Le probleme des collisions est vraiment un probleme tres courant en informatique et pour arriver a gerer ce probleme il y a essentiellement 2 grandes regles a respecter lors du design de l'application (web ou non d'ailleurs) :<br /><br />1/ d'une part, il faut concevoir les choses pour que les collisions soient le moins probable possible... style pas de collisions dans 99.9% des cas<br />2/ d'autre part, il faut prevoir et gerer ses collisions<br /><br />Pour le 1/, il faut bien identifier quelle partie de ton algorithme est sujet a collisions et comment la reduire au maximum... en temps d'execution. Y a t'il possibilite de sortir une partie du code de cette partie, de separer cette partie en plusieurs morceaux... ?<br />Pour le 2/, utiliser des transactions est une solution :)<br /><br />Voila, suis-je plus clair ?</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 13:18:56 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3876#3876</link>
<guid isPermaLink="false">3876@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>J'ai l'impression que cette question des ressources&#160; + évenements &#34;en temps réel&#34; n'a pas fini de revenir sur les forums.Si quelqu'un se sent d'attaque pour en faire un article dans la FAQ de CreaJeu, il est le bienvenu !A+Pascal

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>J'ai l'impression que cette question des ressources&nbsp; + évenements &quot;en temps réel&quot; n'a pas fini de revenir sur les forums.<br /><br />Si quelqu'un se sent d'attaque pour en faire un article dans la FAQ de CreaJeu, il est le bienvenu !<br /><br />A+<br /><br />Pascal</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:29:15 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3875#3875</link>
<guid isPermaLink="false">3875@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>@Anthor : au risque de me répéter, je n'ai pas la possibilité de connaitre a priori la totalité des événements à traiter lors d'une mise a jour. la seul chose que je connais a priori est la liste des événements concernant le joueur demandant la mise à jour.

Merde, tu développes quelques choses sur lequel tu n'as pas accès ensuite ? Au risque de me répéter encore une fois aussi, tu as un problème d'algo. Et je te confirme encore une fois que l'on a pas besoin de faire autant de requêtes pour calculer si peu de choses.Si ton serveur met une seconde pour update, t'as un souci de serveur aussi ou d'algo au choix...

et non je mets pas a jour à chaque événement mais a chaque demande du joueur. en fait, lors d'une demande de mise a jour, je charge l'ensemble des événement du joueur antérieur a la date de mise a jour. je les traite chronologiquement. si l'événement est de type flotte, alors de charge l'ensemble des événements du joueur en interaction via la flotte, antérieur a la date d'impact de la flotte. dans cette seconde liste, s'il y a à nouveau des flottes a traiter, je charge de la même manière les événements.en gros, je fais une mise a jour en cascade ...

Et alors qu'est-ce qui t'empêche de rajouter cette méthode avant un nouvel événement pour t'assurer que la liste ne contiennent jamais plus de 2-3 événements ?Sérieusement les mec, au lieu de poser des questions et de pas vouloir entendre les réponses... Branchez vous le cerveau, &#34;je peux pas&#34;, ç a veut dire quoi c'est pas toi qui dev, c'est pas toi qui met une vérif où tu veux ?A qui tu veux faire croire que ton clavier peut pas demander les événements d'un autre joueur que celui en cours ?

</description>
<content:encoded><![CDATA[<blockquote><div class="incqbox"><p>@Anthor : au risque de me répéter, je n'ai pas la possibilité de connaitre a priori la totalité des événements à traiter lors d'une mise a jour. la seul chose que je connais a priori est la liste des événements concernant le joueur demandant la mise à jour.</p></div></blockquote><p>Merde, tu développes quelques choses sur lequel tu n'as pas accès ensuite ? <br />Au risque de me répéter encore une fois aussi, tu as un problème d'algo. Et je te confirme encore une fois que l'on a pas besoin de faire autant de requêtes pour calculer si peu de choses.<br /><br />Si ton serveur met une seconde pour update, t'as un souci de serveur aussi ou d'algo au choix...<br /><br /></p><blockquote><div class="incqbox"><p>et non je mets pas a jour à chaque événement mais a chaque demande du joueur. en fait, lors d'une demande de mise a jour, je charge l'ensemble des événement du joueur antérieur a la date de mise a jour. je les traite chronologiquement. si l'événement est de type flotte, alors de charge l'ensemble des événements du joueur en interaction via la flotte, antérieur a la date d'impact de la flotte. dans cette seconde liste, s'il y a à nouveau des flottes a traiter, je charge de la même manière les événements.<br />en gros, je fais une mise a jour en cascade ...</p></div></blockquote><p>Et alors qu'est-ce qui t'empêche de rajouter cette méthode avant un nouvel événement pour t'assurer que la liste ne contiennent jamais plus de 2-3 événements ?<br /><br />Sérieusement les mec, au lieu de poser des questions et de pas vouloir entendre les réponses... Branchez vous le cerveau, &quot;je peux pas&quot;, ç a veut dire quoi c'est pas toi qui dev, c'est pas toi qui met une vérif où tu veux ?<br /><br />A qui tu veux faire croire que ton clavier peut pas demander les événements d'un autre joueur que celui en cours ?</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:03:41 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3874#3874</link>
<guid isPermaLink="false">3874@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>baalbi a écrit:@Vorkosigan : je suis pas d'accord, un problème de lag, etc, je considère cela comme étant du au client, s'il veut un résultat plus fiable, il prend une meilleur connexion. cependant, celui qui a une très bonne connexion ne doit pas avoir de problème de lag (en théorie)

Oulala... si c'etait vrai :PEnfin rire, ce que tu appelles probleme de lag n'est pas uniquement lie au client...1/ a moins d'etre sur un serveur dedie, rien ne te garantit que le site voisin (ou les sites) du tien ne vas pas utiliser toutes les connections SQL ou tout le CPU pendant 1 ou 2 secondes. Les hebergeurs essaient d'eviter ca mais ca arrive.2/ a moins de fortement limiter le nombre de joueurs, s'il y en a un grand nombre en ligne au meme moment, ils peuvent faire lagger ton serveurImagine que ton&#160; serveur ne peut pas gerer plus de 100 traitements en parallele (chiffre totalement theorique).... si tu as plus de 100 joueurs dans ton jeu, tu t'expose au fait qu'ils soient tous en ligne en meme temps.3/ meme dans le cas ou tu as un PC multicoeurs dedie et 300 Go de RAM,a moins d'acheter une bande passante garantie a ton hebergeur, rien ne t'affranchit d'un eventuel engorgement de la bande passante de ton hebergeur... 

baalbi a écrit:et doit pouvoir jouer de manière fiable et précis, sachant que sur ce genre de jeu, la précision a la seconde près est bien souvent requise. juste un exemple :J1 attaque J2 pour lui détruire sa flotte. a la dernière seconde, J2 sauve sa flotte en l'envoyant sur une autre planète. or, lors de la requête pour aller sur la page flotte, le système effectue une mise a jour de J2 pour vérifier ce qu'il a etc ... imaginons que juste avant impact J1 espionne J2 (ce qui est assez fréquent). J2 doit donc traiter cet événement flotte qui fait parti de sa liste d'événements.dans le même temps, J1 souhaite voir le résultat de l'espionnage. il doit aussi traiter les 2 flottes (au même titre que J2).suivant l'ordre d'arrivé des demandes, J2 peut se retrouver en attente, et donc ne pas pouvoir sauver sa flotte.

Je comprends le besoin... mais a mon avis tu le prends par le mauvais bout : un site web ne repond pas a la seconde. Tu ne pourras jamais eviter une eventuelle perte de requete ou un eventuel &#34;lag&#34;. C'est comme ca ne serait-ce que parce que la communication browser serveur web c'est du protocole TCP et non de l'UDP.Enfin bon, j'ai essaye de t'expliquer mais je ne dois pas etre tres clair car visiblement tu ne comprends pas ce que je veux dire. Le mieux c'est que tu essaies, que tu vois ce que ca donne par toi-meme. Et comme cela tu comprendras.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<blockquote><div class="incqbox"><h4>baalbi a écrit:</h4><p>@Vorkosigan : je suis pas d'accord, un problème de lag, etc, je considère cela comme étant du au client, s'il veut un résultat plus fiable, il prend une meilleur connexion. cependant, celui qui a une très bonne connexion ne doit pas avoir de problème de lag (en théorie)</p></div></blockquote><p>Oulala... si c'etait vrai :P<br />Enfin rire, ce que tu appelles probleme de lag n'est pas uniquement lie au client...<br />1/ a moins d'etre sur un serveur dedie, rien ne te garantit que le site voisin (ou les sites) du tien ne vas pas utiliser toutes les connections SQL ou tout le CPU pendant 1 ou 2 secondes. Les hebergeurs essaient d'eviter ca mais ca arrive.<br />2/ a moins de fortement limiter le nombre de joueurs, s'il y en a un grand nombre en ligne au meme moment, ils peuvent faire lagger ton serveur<br />Imagine que ton&nbsp; serveur ne peut pas gerer plus de 100 traitements en parallele (chiffre totalement theorique).... si tu as plus de 100 joueurs dans ton jeu, tu t'expose au fait qu'ils soient tous en ligne en meme temps.<br />3/ meme dans le cas ou tu as un PC multicoeurs dedie et 300 Go de RAM,a moins d'acheter une bande passante garantie a ton hebergeur, rien ne t'affranchit d'un eventuel engorgement de la bande passante de ton hebergeur... <br /><br /></p><blockquote><div class="incqbox"><h4>baalbi a écrit:</h4><p>et doit pouvoir jouer de manière fiable et précis, sachant que sur ce genre de jeu, la précision a la seconde près est bien souvent requise. juste un exemple :<br />J1 attaque J2 pour lui détruire sa flotte. a la dernière seconde, J2 sauve sa flotte en l'envoyant sur une autre planète. or, lors de la requête pour aller sur la page flotte, le système effectue une mise a jour de J2 pour vérifier ce qu'il a etc ... imaginons que juste avant impact J1 espionne J2 (ce qui est assez fréquent). J2 doit donc traiter cet événement flotte qui fait parti de sa liste d'événements.<br />dans le même temps, J1 souhaite voir le résultat de l'espionnage. il doit aussi traiter les 2 flottes (au même titre que J2).<br />suivant l'ordre d'arrivé des demandes, J2 peut se retrouver en attente, et donc ne pas pouvoir sauver sa flotte.</p></div></blockquote><p>Je comprends le besoin... mais a mon avis tu le prends par le mauvais bout : un site web ne repond pas a la seconde. Tu ne pourras jamais eviter une eventuelle perte de requete ou un eventuel &quot;lag&quot;. C'est comme ca ne serait-ce que parce que la communication browser serveur web c'est du protocole TCP et non de l'UDP.<br />Enfin bon, j'ai essaye de t'expliquer mais je ne dois pas etre tres clair car visiblement tu ne comprends pas ce que je veux dire. Le mieux c'est que tu essaies, que tu vois ce que ca donne par toi-meme. Et comme cela tu comprendras.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 06:38:06 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3873#3873</link>
<guid isPermaLink="false">3873@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>@Anthor : au risque de me répéter, je n'ai pas la possibilité de connaitre a priori la totalité des événements à traiter lors d'une mise a jour. la seul chose que je connais a priori est la liste des événements concernant le joueur demandant la mise à jour.et non je mets pas a jour à chaque événement mais a chaque demande du joueur. en fait, lors d'une demande de mise a jour, je charge l'ensemble des événement du joueur antérieur a la date de mise a jour. je les traite chronologiquement. si l'événement est de type flotte, alors de charge l'ensemble des événements du joueur en interaction via la flotte, antérieur a la date d'impact de la flotte. dans cette seconde liste, s'il y a à nouveau des flottes a traiter, je charge de la même manière les événements.en gros, je fais une mise a jour en cascade ...@Vorkosigan : je suis pas d'accord, un problème de lag, etc, je considère cela comme étant du au client, s'il veut un résultat plus fiable, il prend une meilleur connexion. cependant, celui qui a une très bonne connexion ne doit pas avoir de problème de lag (en théorie) et doit pouvoir jouer de manière fiable et précis, sachant que sur ce genre de jeu, la précision a la seconde près est bien souvent requise. juste un exemple :J1 attaque J2 pour lui détruire sa flotte. a la dernière seconde, J2 sauve sa flotte en l'envoyant sur une autre planète. or, lors de la requête pour aller sur la page flotte, le système effectue une mise a jour de J2 pour vérifier ce qu'il a etc ... imaginons que juste avant impact J1 espionne J2 (ce qui est assez fréquent). J2 doit donc traiter cet événement flotte qui fait parti de sa liste d'événements.dans le même temps, J1 souhaite voir le résultat de l'espionnage. il doit aussi traiter les 2 flottes (au même titre que J2).suivant l'ordre d'arrivé des demandes, J2 peut se retrouver en attente, et donc ne pas pouvoir sauver sa flotte.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>@Anthor : au risque de me répéter, je n'ai pas la possibilité de connaitre a priori la totalité des événements à traiter lors d'une mise a jour. la seul chose que je connais a priori est la liste des événements concernant le joueur demandant la mise à jour.<br />et non je mets pas a jour à chaque événement mais a chaque demande du joueur. en fait, lors d'une demande de mise a jour, je charge l'ensemble des événement du joueur antérieur a la date de mise a jour. je les traite chronologiquement. si l'événement est de type flotte, alors de charge l'ensemble des événements du joueur en interaction via la flotte, antérieur a la date d'impact de la flotte. dans cette seconde liste, s'il y a à nouveau des flottes a traiter, je charge de la même manière les événements.<br />en gros, je fais une mise a jour en cascade ...<br /><br />@Vorkosigan : je suis pas d'accord, un problème de lag, etc, je considère cela comme étant du au client, s'il veut un résultat plus fiable, il prend une meilleur connexion. cependant, celui qui a une très bonne connexion ne doit pas avoir de problème de lag (en théorie) et doit pouvoir jouer de manière fiable et précis, sachant que sur ce genre de jeu, la précision a la seconde près est bien souvent requise. juste un exemple :<br />J1 attaque J2 pour lui détruire sa flotte. a la dernière seconde, J2 sauve sa flotte en l'envoyant sur une autre planète. or, lors de la requête pour aller sur la page flotte, le système effectue une mise a jour de J2 pour vérifier ce qu'il a etc ... imaginons que juste avant impact J1 espionne J2 (ce qui est assez fréquent). J2 doit donc traiter cet événement flotte qui fait parti de sa liste d'événements.<br />dans le même temps, J1 souhaite voir le résultat de l'espionnage. il doit aussi traiter les 2 flottes (au même titre que J2).<br />suivant l'ordre d'arrivé des demandes, J2 peut se retrouver en attente, et donc ne pas pouvoir sauver sa flotte.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 19:06:14 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3872#3872</link>
<guid isPermaLink="false">3872@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Les transactions sont justement faites pour éviter les collisions...Si tu met à jour avant chaque action, comme je l'ai dit, tu ne dois pas avoir plus d'événements que d'actions possibles. Et donc pas d'attente. Tes joueurs inactifs n'ont aucun événement hormis ceux lancés par d'autres joueurs, qui sont eux même calculés avant une autre interaction.Si ce n'est pas le cas, je suis désolé de te dire que ton algo a un souci. ^^

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Les transactions sont justement faites pour éviter les collisions...<br />Si tu met à jour avant chaque action, comme je l'ai dit, tu ne dois pas avoir plus d'événements que d'actions possibles. Et donc pas d'attente. Tes joueurs inactifs n'ont aucun événement hormis ceux lancés par d'autres joueurs, qui sont eux même calculés avant une autre interaction.<br /><br />Si ce n'est pas le cas, je suis désolé de te dire que ton algo a un souci. ^^</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 18:26:46 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3871#3871</link>
<guid isPermaLink="false">3871@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Je vais rebondir sur ce point particulier car je pense toujours que tu te poses un probleme la ou il n'y en a pas.

baalbi a écrit:De plus, vu que le jeu est en &#34;temps réel&#34;, la moindre mise en attente volontaire n'est pas concevable, même de l'ordre d'une seconde.

Je pense que l'on ne se comprend pas bien car pour une application web cette reponse n'a pas de sens... Lorsque tu affiches une page web, tu as toujours un temps d'attente, tu ne peux pas y echapper. Ca peut etre 1/2 seconde, ca peut etre 3 seconde, ca depend de tres nombreux facteurs (debit internet montant, descendant, charge du serveur, charge du reseau...) et ca n'est pas maitrisable. Ce que je voulais dire c'est que si ton evaluation prendre moins d'une seconde, la mise en attente sera transparente pour le joueur. Ca sera juste &#34;un petit peu plus lent&#34; que d'habitude. Il ne notera pas ca a mon avis.L'autre truc c'est que si cette mise a jour est de l'ordre d'une seconde, il ne doit pas y avoir de collisions... ou uniquement extremement tres rarement. Donc quelque part, tant que ca ne plante pas ton jeu, ca ne me semble pas un probleme.Par ailleurs, juste une question en passant... tu as pense a l'hebergement de ce jeu ? Les herbergeurs proposant des moteurs tarnsactionnels ne sont pas hyper courants... ce d'autant plus que les transactions sont gourmandes en CPU/memoire.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Je vais rebondir sur ce point particulier car je pense toujours que tu te poses un probleme la ou il n'y en a pas.<br /><br /></p><blockquote><div class="incqbox"><h4>baalbi a écrit:</h4><p>De plus, vu que le jeu est en &quot;temps réel&quot;, la moindre mise en attente volontaire n'est pas concevable, même de l'ordre d'une seconde.</p></div></blockquote><p>Je pense que l'on ne se comprend pas bien car pour une application web cette reponse n'a pas de sens... Lorsque tu affiches une page web, tu as toujours un temps d'attente, tu ne peux pas y echapper. Ca peut etre 1/2 seconde, ca peut etre 3 seconde, ca depend de tres nombreux facteurs (debit internet montant, descendant, charge du serveur, charge du reseau...) et ca n'est pas maitrisable. Ce que je voulais dire c'est que si ton evaluation prendre moins d'une seconde, la mise en attente sera transparente pour le joueur. Ca sera juste &quot;un petit peu plus lent&quot; que d'habitude. Il ne notera pas ca a mon avis.<br /><br />L'autre truc c'est que si cette mise a jour est de l'ordre d'une seconde, il ne doit pas y avoir de collisions... ou uniquement extremement tres rarement. Donc quelque part, tant que ca ne plante pas ton jeu, ca ne me semble pas un probleme.<br /><br /><em>Par ailleurs, juste une question en passant... tu as pense a l'hebergement de ce jeu ? Les herbergeurs proposant des moteurs tarnsactionnels ne sont pas hyper courants... ce d'autant plus que les transactions sont gourmandes en CPU/memoire.</em></p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 13:19:26 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3870#3870</link>
<guid isPermaLink="false">3870@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>@Anthor : effectivement je fais des transactions. Mais pas sur une liste d'événements communs à l'univers mais uniquement communs au joueur qui demande la mise a jour. d'où les possibles collisions avec les flottes.Pour le design, autant pour moi. Je programme en php objet.@NicoMSEvent : j'ai bien compris que c'est une simulation de temps réel, et non pas du vrai temps réel. C'est bien ce que je fais de calculer la production depuis les dernières mises à jour.Pour ce qui est du flag, oui j'y ai pensé (similaire au verrous) mais cela génère des temps d'attente car il est alors nécessaire d'attendre que la mise a jour de l'événement verrouillé soit finie afin de poursuivre les suivantes.@pascal : la mise a jour d'un événement est strictement inférieur à une seconde. le nombre de mises à jour dépend de plusieurs paramètres, notamment l'intervalle de temps depuis la dernière mise a jour, le nombre d'interactions (via les flottes) il y a à traiter, etc.Pour un jour actif, il y en a peu car il fait des mises à jour régulière, les joueurs occasionnels ont le plus d'événements à traiter lors de leur mise à jour, tandis que les inactifs, les mises a jour sont bien souvent effectuées par les autres joueurs.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>@Anthor : effectivement je fais des transactions. Mais pas sur une liste d'événements communs à l'univers mais uniquement communs au joueur qui demande la mise a jour. d'où les possibles collisions avec les flottes.<br />Pour le design, autant pour moi. Je programme en php objet.<br /><br />@NicoMSEvent : j'ai bien compris que c'est une simulation de temps réel, et non pas du vrai temps réel. C'est bien ce que je fais de calculer la production depuis les dernières mises à jour.<br />Pour ce qui est du flag, oui j'y ai pensé (similaire au verrous) mais cela génère des temps d'attente car il est alors nécessaire d'attendre que la mise a jour de l'événement verrouillé soit finie afin de poursuivre les suivantes.<br /><br />@pascal : la mise a jour d'un événement est strictement inférieur à une seconde. le nombre de mises à jour dépend de plusieurs paramètres, notamment l'intervalle de temps depuis la dernière mise a jour, le nombre d'interactions (via les flottes) il y a à traiter, etc.<br />Pour un jour actif, il y en a peu car il fait des mises à jour régulière, les joueurs occasionnels ont le plus d'événements à traiter lors de leur mise à jour, tandis que les inactifs, les mises a jour sont bien souvent effectuées par les autres joueurs.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 12:47:28 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3869#3869</link>
<guid isPermaLink="false">3869@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>En fait, la question est surtout :comment lancer une seule fois la résolution des événements ?Si les traitements prennent une seconde, ce sera acceptable pour le joueur, car il n'y aura pas de choix possible.Combien d'événements faut il résoudre au maximum au moment de l'attaque ?Est-ce lourd à traiter ( 3 updates ou 50 ?) ?

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>En fait, la question est surtout :<br />comment lancer une seule fois la résolution des événements ?<br /><br />Si les traitements prennent une seconde, ce sera acceptable pour le joueur, car il n'y aura pas de choix possible.<br /><br />Combien d'événements faut il résoudre au maximum au moment de l'attaque ?<br />Est-ce lourd à traiter ( 3 updates ou 50 ?) ?</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 11:43:59 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3868#3868</link>
<guid isPermaLink="false">3868@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Je vais p-e mettre un grain de sable, mais il me semble qu'on a déjà traité et re-traité ce sujet maintes fois ;)En gros, une attaque est un évenement prévisible, elle est lancée 2 h avant (totu dépend de la distance). L'upgrade d'un batiment/production idem. Ce sont tous des évènements prévisible, et les effets/productions calculables a l'avance. il n'y a pas de temps réel la dedans. (consulte mes ressources à un un instant m, je ne l'ai plus fait depuis un instant t -&#62; je connais mon taux de production p -&#62; mes ressources ont augmenté de (m-t)*p. Si il y a eu un changment de prod p2 à l'instant t2 -&#62; (t2-t)*p + (m-t2)*p2 ). C'est aussi simple que ça, et il n'y a pas de recalcul toutes les secondes.

Soit deux joueurs, J1 et J2. Une flotte de J1 impacte J2 au temps Ti. chacun de ces joueurs ont des événements à traiter avant l'impact.Si les joueurs demande une page (donc actualisation de leur compte) dans un labs de temps suffisamment cour, chaque joueur commence sa liste de mise a jour. Lorsqu'ils arrivent a l'événement flotte, ils vont chercher à mettre à jour le compte de l'autre joueur à la date d'impact, donc refaire a nouveau les mises a jour que l'autre a commencé(en effet, les mises a jour n'étant pas terminées, elles ne sont pas visible dans la base de données).c'est après cela qu'il est possible de traiter la flotte.

pour un évenement, tu peux avoir un flag &#34;en train d'etre traité&#34;, que tu mettrait à 1 afin d'éviter les collisions.Il est impossible normalement que deux evenements arrivent en même temps (si tu as bien modélisé ça, avec une liste d'attente des evenements) (par evenement je veux dire des choses non prévisibles par le joueur -&#62; interactions entre joueurs-&#62; attaques ou catastrophes naturelles)ça me donne envie de faire un jeu du genre, histoire de montrer que c'est pas si difficile que ça, ou alors je me met un doigt dans l'oeil, et je suis tout a fait a coté de la plaque ^^

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Je vais p-e mettre un grain de sable, mais il me semble qu'on a déjà traité et re-traité ce sujet maintes fois ;)<br /><br />En gros, une attaque est un évenement prévisible, elle est lancée 2 h avant (totu dépend de la distance). L'upgrade d'un batiment/production idem. Ce sont tous des évènements prévisible, et les effets/productions calculables a l'avance. il n'y a pas de temps réel la dedans. (consulte mes ressources à un un instant m, je ne l'ai plus fait depuis un instant t -&gt; je connais mon taux de production p -&gt; mes ressources ont augmenté de (m-t)*p. Si il y a eu un changment de prod p2 à l'instant t2 -&gt; (t2-t)*p + (m-t2)*p2 ). C'est aussi simple que ça, et il n'y a pas de recalcul toutes les secondes.<br /><br /></p><blockquote><div class="incqbox"><p>Soit deux joueurs, J1 et J2. Une flotte de J1 impacte J2 au temps Ti. chacun de ces joueurs ont des événements à traiter avant l'impact.<br />Si les joueurs demande une page (donc actualisation de leur compte) dans un labs de temps suffisamment cour, chaque joueur commence sa liste de mise a jour. Lorsqu'ils arrivent a l'événement flotte, ils vont chercher à mettre à jour le compte de l'autre joueur à la date d'impact, donc refaire a nouveau les mises a jour que l'autre a commencé(en effet, les mises a jour n'étant pas terminées, elles ne sont pas visible dans la base de données).<br />c'est après cela qu'il est possible de traiter la flotte.</p></div></blockquote><p>pour un évenement, tu peux avoir un flag &quot;en train d'etre traité&quot;, que tu mettrait à 1 afin d'éviter les collisions.<br /><br />Il est impossible normalement que deux evenements arrivent en même temps (si tu as bien modélisé ça, avec une liste d'attente des evenements) (par evenement je veux dire des choses non prévisibles par le joueur -&gt; interactions entre joueurs-&gt; attaques ou catastrophes naturelles)<br /><br />ça me donne envie de faire un jeu du genre, histoire de montrer que c'est pas si difficile que ça, ou alors je me met un doigt dans l'oeil, et je suis tout a fait a coté de la plaque ^^</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 11:43:00 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3867#3867</link>
<guid isPermaLink="false">3867@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Si tu fais des transactions, réglant les événements avant chaque mise a jour, tu ne dois théoriquement jamais en avoir beaucoup, puisque le flux est traité avant une action.Même sur des joueurs inactifs. Personne n'attendra ^^ Programmer uniquement en objet aide beaucoup sur ce genre d'algorithmes, car sincèrement, la question ne s'y pose même pas.Vorkosigan te parle de design d'algo, pas du design de ton jeu ^^

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Si tu fais des transactions, réglant les événements avant chaque mise a jour, tu ne dois théoriquement jamais en avoir beaucoup, puisque le flux est traité avant une action.<br /><br />Même sur des joueurs inactifs. Personne n'attendra ^^ Programmer uniquement en objet aide beaucoup sur ce genre d'algorithmes, car sincèrement, la question ne s'y pose même pas.<br /><br />Vorkosigan te parle de design d'algo, pas du design de ton jeu ^^</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 11:42:18 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3866#3866</link>
<guid isPermaLink="false">3866@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>@Vorkosigan : coté design, on n'a pas de problème (enfin pas de cet ordre, ca serait plus l'esthétisme, mais on s'éloigne la ^^). De plus, vu que le jeu est en &#34;temps réel&#34;, la moindre mise en attente volontaire n'est pas concevable, même de l'ordre d'une seconde.@pascal: alors, les exemples.Soit deux joueurs, J1 et J2. Une flotte de J1 impacte J2 au temps Ti. chacun de ces joueurs ont des événements à traiter avant l'impact.Si les joueurs demande une page (donc actualisation de leur compte) dans un labs de temps suffisamment cour, chaque joueur commence sa liste de mise a jour. Lorsqu'ils arrivent a l'événement flotte, ils vont chercher à mettre à jour le compte de l'autre joueur à la date d'impact, donc refaire a nouveau les mises a jour que l'autre a commencé(en effet, les mises a jour n'étant pas terminées, elles ne sont pas visible dans la base de données).c'est après cela qu'il est possible de traiter la flotte.la solution de poser les verrous semble intéressante, mais ne résout pas le problème (enfin, pas complètement). l'idée consiste a effectuer un rollback des lors qu'un conflit est détecté, d'attendre et de relancer la mise a jour. Ainsi, celui qui a demandé avant un mise a jour pourra la faire. il y a cependant toujours l'attente de celui qui a demandé après.ce que je cherche a faire, c'est une mise a jour des comptes dans lequel personne ne doit attendre (notamment dans le cas de l'exemple ci dessus).

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>@Vorkosigan : coté design, on n'a pas de problème (enfin pas de cet ordre, ca serait plus l'esthétisme, mais on s'éloigne la ^^). De plus, vu que le jeu est en &quot;temps réel&quot;, la moindre mise en attente volontaire n'est pas concevable, même de l'ordre d'une seconde.<br /><br />@pascal: alors, les exemples.<br />Soit deux joueurs, J1 et J2. Une flotte de J1 impacte J2 au temps Ti. chacun de ces joueurs ont des événements à traiter avant l'impact.<br />Si les joueurs demande une page (donc actualisation de leur compte) dans un labs de temps suffisamment cour, chaque joueur commence sa liste de mise a jour. Lorsqu'ils arrivent a l'événement flotte, ils vont chercher à mettre à jour le compte de l'autre joueur à la date d'impact, donc refaire a nouveau les mises a jour que l'autre a commencé(en effet, les mises a jour n'étant pas terminées, elles ne sont pas visible dans la base de données).<br />c'est après cela qu'il est possible de traiter la flotte.<br /><br />la solution de poser les verrous semble intéressante, mais ne résout pas le problème (enfin, pas complètement). l'idée consiste a effectuer un rollback des lors qu'un conflit est détecté, d'attendre et de relancer la mise a jour. Ainsi, celui qui a demandé avant un mise a jour pourra la faire. il y a cependant toujours l'attente de celui qui a demandé après.<br /><br />ce que je cherche a faire, c'est une mise a jour des comptes dans lequel personne ne doit attendre (notamment dans le cas de l'exemple ci dessus).</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 19:54:02 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>Statut de CreaJeu au 25/01/2010 in Développement des applications : Portail CreaJeu</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3865#3865</link>
<guid isPermaLink="false">3865@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>On relance le bazar avec mereteresa (qui bosse dans le dev de jeux web !), tout doucement, sur les projets (et bien plus que ça).Des écrans, détails, infos... si vous avez des questions mais surtout dès que l'avancement sera visible.A+Pascal

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>On relance le bazar avec mereteresa (qui bosse dans le dev de jeux web !), tout doucement, sur les projets (et bien plus que ça).<br /><br />Des écrans, détails, infos... si vous avez des questions mais surtout dès que l'avancement sera visible.<br /><br />A+<br /><br />Pascal</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 18:48:43 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3864#3864</link>
<guid isPermaLink="false">3864@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Il faut se débrouiller pour que la liste d'actions à résoudre ne prenne pas trop de temps à traiter et surtout décider la priorité des choses si ça doit être résolu en même temps.Je suppose que les évênements sont du genre :- production / dépense de ressources- création de batiments, vaisseaux, ...- passage au niveau supérieur pour une production- espionnage- attaqueEcris sur papier un scenario d'attaque d'un joueur A sur un joueur B, avec les différents cas possibles de traitements en attente, et regarde si ça bloque, où ça bloque, à quel moment tu pourrais lancer les résolutions...A partir de ces cas concrets on pourra se faire une meilleure idée et voir si ça pose un gros problème.A+Pascal

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Il faut se débrouiller pour que la liste d'actions à résoudre ne prenne pas trop de temps à traiter et surtout décider la priorité des choses si ça doit être résolu en même temps.<br /><br />Je suppose que les évênements sont du genre :<br />- production / dépense de ressources<br />- création de batiments, vaisseaux, ...<br />- passage au niveau supérieur pour une production<br />- espionnage<br />- attaque<br /><br />Ecris sur papier un scenario d'attaque d'un joueur A sur un joueur B, avec les différents cas possibles de traitements en attente, et regarde si ça bloque, où ça bloque, à quel moment tu pourrais lancer les résolutions...<br /><br />A partir de ces cas concrets on pourra se faire une meilleure idée et voir si ça pose un gros problème.<br /><br />A+<br /><br />Pascal</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 13:51:59 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3863#3863</link>
<guid isPermaLink="false">3863@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>baalbi a écrit:Cependant, je n'ai pas seulement besoin de savoir si la résolution est en cours de traitement ou non, j'ai besoin que les deux participants à cette résolution commune (événements flotte) soient à jour, ce qui veut dire que tout les autre événements antérieurs dans chacune des listes doivent être terminés ...Le souci apparait lorsque les deux listes sont en cours de traitement ... d'où une solution possible d'effectuer un rollback sur l'une des mises a jour quand une collision est détectée. Mais cela suppose une mise en attente qui ne me convient pas.

Peut-etre as-tu dans ce cas un probleme de design... Si ton traitement dure 1/2 seconde, la mise en attente ne pose pas de probleme. Tu affiches un panneau, please wait a second, and lance un refresh 2 secondes plus tard.Si ton traitement dure 10 ou 15 secondes, comme je l'ai dit plus haut, ca ne peut pas fonctionner comme ca.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<blockquote><div class="incqbox"><h4>baalbi a écrit:</h4><p>Cependant, je n'ai pas seulement besoin de savoir si la résolution est en cours de traitement ou non, j'ai besoin que les deux participants à cette résolution commune (événements flotte) soient à jour, ce qui veut dire que tout les autre événements antérieurs dans chacune des listes doivent être terminés ...<br /><br />Le souci apparait lorsque les deux listes sont en cours de traitement ... d'où une solution possible d'effectuer un rollback sur l'une des mises a jour quand une collision est détectée. Mais cela suppose une mise en attente qui ne me convient pas.</p></div></blockquote><p>Peut-etre as-tu dans ce cas un probleme de design... Si ton traitement dure 1/2 seconde, la mise en attente ne pose pas de probleme. Tu affiches un panneau, please wait a second, and lance un refresh 2 secondes plus tard.<br />Si ton traitement dure 10 ou 15 secondes, comme je l'ai dit plus haut, ca ne peut pas fonctionner comme ca.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 12:59:25 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3862#3862</link>
<guid isPermaLink="false">3862@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>ok,durant un instant, je me suis senti un peu bête face à ton marqueur dans la base de données, car effectivement, cela aurai pu être une solution. Cependant, je n'ai pas seulement besoin de savoir si la résolution est en cours de traitement ou non, j'ai besoin que les deux participants à cette résolution commune (événements flotte) soient à jour, ce qui veut dire que tout les autre événements antérieurs dans chacune des listes doivent être terminés ...Le souci apparait lorsque les deux listes sont en cours de traitement ... d'où une solution possible d'effectuer un rollback sur l'une des mises a jour quand une collision est détectée. Mais cela suppose une mise en attente qui ne me convient pas.

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>ok,<br /><br />durant un instant, je me suis senti un peu bête face à ton marqueur dans la base de données, car effectivement, cela aurai pu être une solution. Cependant, je n'ai pas seulement besoin de savoir si la résolution est en cours de traitement ou non, j'ai besoin que les deux participants à cette résolution commune (événements flotte) soient à jour, ce qui veut dire que tout les autre événements antérieurs dans chacune des listes doivent être terminés ...<br /><br />Le souci apparait lorsque les deux listes sont en cours de traitement ... d'où une solution possible d'effectuer un rollback sur l'une des mises a jour quand une collision est détectée. Mais cela suppose une mise en attente qui ne me convient pas.</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 17:16:36 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3861#3861</link>
<guid isPermaLink="false">3861@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>En fait, la reponse technique est &#34;ca depend de ton jeu&#34;. Je ne connais pas o-game meme si j'en connais les concepts donc j'ai du mal a repondre precisemment.Mais en gros dans le cas ou chacun joue dans son coin (comme un jeu d'elevage), l'eval chacun dans son coin ne pose aucun probleme et est meme de tres loin la meilleure solution.Dans le cas d'un jeu avec des tres nombreuses interactions... tu n'as pas vraiment le choix, il faut faire des evaluations centralisees.Dans d'autres cas, il vaut mieux faire un systeme mixte. Je veux dire faire des evals communes et quelques evals propres a chaque joueur. C'est le cas en particulier de jeux ou les joueurs font des choses dans leur coin n'affectant pas les autres joueurs. Et c'est d'autant plus important de fonctionner comme ca si tu as seulement 20% des joueurs actifs.Voila en gros un resume de la situation...Maintenant tu noteras que j'ai parlé d'évalS (avec un S) centraliees. En effet pour un jeu compliqué et comptant de tres nombreux joueurs, il ne faut pas esperer tout faire d'un seul coup... ca prendra en effet plus de 30s a moins d'avoir un serveur dédié suffisant. Il te faut decouper ca en mini-evals.Concernant ton probleme de simultaneite, c'est vraiment un probleme tres classique et tres simple a resoudre. Il est facile de savoir si la resolution est deja en cours (marqueur en base de donnees ou n'importe quoi)... auquel cas ne pas la faire une 2eme fois. Et au besoin afficher l'info au joueur, non ?Enfin bonne programmation

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>En fait, la reponse technique est &quot;ca depend de ton jeu&quot;. Je ne connais pas o-game meme si j'en connais les concepts donc j'ai du mal a repondre precisemment.<br /><br />Mais en gros dans le cas ou chacun joue dans son coin (comme un jeu d'elevage), l'eval chacun dans son coin ne pose aucun probleme et est meme de tres loin la meilleure solution.<br />Dans le cas d'un jeu avec des tres nombreuses interactions... tu n'as pas vraiment le choix, il faut faire des evaluations centralisees.<br />Dans d'autres cas, il vaut mieux faire un systeme mixte. Je veux dire faire des evals communes et quelques evals propres a chaque joueur. C'est le cas en particulier de jeux ou les joueurs font des choses dans leur coin n'affectant pas les autres joueurs. Et c'est d'autant plus important de fonctionner comme ca si tu as seulement 20% des joueurs actifs.<br />Voila en gros un resume de la situation...<br />Maintenant tu noteras que j'ai parlé d'évalS (avec un S) centraliees. En effet pour un jeu compliqué et comptant de tres nombreux joueurs, il ne faut pas esperer tout faire d'un seul coup... ca prendra en effet plus de 30s a moins d'avoir un serveur dédié suffisant. Il te faut decouper ca en mini-evals.<br /><br />Concernant ton probleme de simultaneite, c'est vraiment un probleme tres classique et tres simple a resoudre. Il est facile de savoir si la resolution est deja en cours (marqueur en base de donnees ou n'importe quoi)... auquel cas ne pas la faire une 2eme fois. Et au besoin afficher l'info au joueur, non ?<br /><br />Enfin bonne programmation</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 15:43:55 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>mise a jour des comptes in Développement des applications : Algorithmes &#38; solutions</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3860#3860</link>
<guid isPermaLink="false">3860@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Bonjour,Voila, je viens ici sur les conseils avisés d'un ami exposer mon problème ainsi qu'une solution éventuelle dont j'aimerai avoir vos avis.Mon projet est pour l'instant un ogame like. pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu par navigateur, on construit des bâtiments, ce qui rapporte des ressources afin d'en construire d'autre, ainsi que des vaisseaux pour capturer les ressources des autres joueurs. Par la suite, plusieurs adaptations/personnalisations sont prévues, mais il nous faut d'abord un noyau de jeu stable et fonctionnel.pour tous ceux qui ont des critiques à propos du projet, du genre ya deja tout plein de jeu comme ça, etc ... comme on peut en trouver plein sur d'autres forum, je leur réponds passez votre chemin, je m'en fou de vos commentaires. pour les autres, entrons dans le vif du sujet.Chaque page affichée par un joueur doit contenir exclusivement des données à jour, ca je pense que c'est évident. A partir de la, il y a de manière de considérer les mises a jour :soit le compte est mise a jour à chaque demande de page, et effectue les éventuelles mises à jour des comptes avec lesquels il y a des interactions.soit le serveur gère de façon centralisée la mise a jour de l'ensemble des joueurs.Jusque la, plusieurs personne m'ont conseillé la première méthode, qui semble plus fiable. Cependant, après avoir tourné le problème dans tout les sens, elle présente un inconvénient notoire : afin d'éviter les conflits en cas de mises a jour simultanées de comptes ayant des interactions entre eux, il est nécessaire d'instaurer une gestion de verrous. Or la pose de verrou se faisant en cascade (pour mettre a jour le compte X a la date T1, j'ai besoin de la mise a jour du compte Y à la date T2, qui a besoin de la mise a jour de Z à T3, etc ...). en effet, je n'ai pas le moyen de connaitre a priori les pré-requis de la mise a jour d'un compte. Le risque d'inter-blocage n'est pas négligeable. Par ailleurs, si un inter-blocage est détecté, l'une des demande est suspendue, ce qui me semble inconcevable pour ce type de jeu.D'où l'idée de centraliser toutes les mises a jour de l'ensemble des comptes. Une sorte de daemon (je sais pas si le terme est bien approprié). Mais la je me dirige un peu à tatton. Intuitivement, je me dis que c'est la solution qui me garantisse l'intégrité des données en évitant les inter-blocages ... Pour autant, elle ne garantie pas forcement que tout les événements du jeu antérieurs à une date T soient terminés exactement à cette date T. Certain me mettent en garde face à un effet entonnoir de cette solution ...Voila, j'aurai voulu avoir vos avis à ce sujet, et si éventuellement vous avez des conseilles pour mettre en place la seconde solution (solution vers laquelle je vais pour l'instant, a moins qu'on me montre que je fais erreur).d'avance merci :)

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Bonjour,<br /><br />Voila, je viens ici sur les conseils avisés d'un ami exposer mon problème ainsi qu'une solution éventuelle dont j'aimerai avoir vos avis.<br /><br />Mon projet est pour l'instant un ogame like. pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu par navigateur, on construit des bâtiments, ce qui rapporte des ressources afin d'en construire d'autre, ainsi que des vaisseaux pour capturer les ressources des autres joueurs. Par la suite, plusieurs adaptations/personnalisations sont prévues, mais il nous faut d'abord un noyau de jeu stable et fonctionnel.<br /><br />pour tous ceux qui ont des critiques à propos du projet, du genre ya deja tout plein de jeu comme ça, etc ... comme on peut en trouver plein sur d'autres forum, je leur réponds passez votre chemin, je m'en fou de vos commentaires. <br /><br />pour les autres, entrons dans le vif du sujet.<br /><br />Chaque page affichée par un joueur doit contenir exclusivement des données à jour, ca je pense que c'est évident. A partir de la, il y a de manière de considérer les mises a jour :<br />soit le compte est mise a jour à chaque demande de page, et effectue les éventuelles mises à jour des comptes avec lesquels il y a des interactions.<br />soit le serveur gère de façon centralisée la mise a jour de l'ensemble des joueurs.<br /><br />Jusque la, plusieurs personne m'ont conseillé la première méthode, qui semble plus fiable. Cependant, après avoir tourné le problème dans tout les sens, elle présente un inconvénient notoire : afin d'éviter les conflits en cas de mises a jour simultanées de comptes ayant des interactions entre eux, il est nécessaire d'instaurer une gestion de verrous. Or la pose de verrou se faisant en cascade (pour mettre a jour le compte X a la date T1, j'ai besoin de la mise a jour du compte Y à la date T2, qui a besoin de la mise a jour de Z à T3, etc ...). en effet, je n'ai pas le moyen de connaitre a priori les pré-requis de la mise a jour d'un compte. Le risque d'inter-blocage n'est pas négligeable. Par ailleurs, si un inter-blocage est détecté, l'une des demande est suspendue, ce qui me semble inconcevable pour ce type de jeu.<br /><br />D'où l'idée de centraliser toutes les mises a jour de l'ensemble des comptes. Une sorte de daemon (je sais pas si le terme est bien approprié). Mais la je me dirige un peu à tatton. Intuitivement, je me dis que c'est la solution qui me garantisse l'intégrité des données en évitant les inter-blocages ... Pour autant, elle ne garantie pas forcement que tout les événements du jeu antérieurs à une date T soient terminés exactement à cette date T. Certain me mettent en garde face à un effet entonnoir de cette solution ...<br /><br />Voila, j'aurai voulu avoir vos avis à ce sujet, et si éventuellement vous avez des conseilles pour mettre en place la seconde solution (solution vers laquelle je vais pour l'instant, a moins qu'on me montre que je fais erreur).<br /><br />d'avance merci :)</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 01:25:39 +0100</pubDate>
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<item>
<title>Baalbi in Le café : Présentation</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3859#3859</link>
<guid isPermaLink="false">3859@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Mon pseudo : BaalbiMon âge : Bientôt 24Ma région : Un peu partout, picardie, bourgogne et meme l'angleterre :p (semestre erasmus)Mes Études : Je tente de décrocher un master BDIA (base de donnée et intelligence artificielle)Mes passions : L'informatique, la navigation, les jeux de stratégies ... (jeux vidéo ou plateau).Mes compétences estimées en programmation : Hum, et bien je me défends pas trop mal en PHP, SQL, j'ai des connaissances approfondies en C, C++, Java, j'ai pratiqué les scripts shell, .net, etc ... au niveau scolaire.Mes compétences de graphiste : je me débrouille en CSS, mais j'ai clairement pas l'ame d'un webdesigner / graphiste.Mes compétences autres : Je sais pas trop, je cherche encore ^^.Mes projets, mes réalisations : Je développe actuellement un jeu en ligne, GalaxWar, avec l'aide d'amis.Voili voilou :)

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mon pseudo :</strong> Baalbi<br /><strong>Mon âge :</strong> Bientôt 24<br /><strong>Ma région :</strong> Un peu partout, picardie, bourgogne et meme l'angleterre :p (semestre erasmus)<br /><strong>Mes Études :</strong> Je tente de décrocher un master BDIA (base de donnée et intelligence artificielle)<br /><strong>Mes passions :</strong> L'informatique, la navigation, les jeux de stratégies ... (jeux vidéo ou plateau).<br /><br /><strong>Mes compétences estimées en programmation :</strong> Hum, et bien je me défends pas trop mal en PHP, SQL, j'ai des connaissances approfondies en C, C++, Java, j'ai pratiqué les scripts shell, .net, etc ... au niveau scolaire.<br /><br /><strong>Mes compétences de graphiste :</strong> je me débrouille en CSS, mais j'ai clairement pas l'ame d'un webdesigner / graphiste.<br /><br /><strong>Mes compétences autres :</strong> Je sais pas trop, je cherche encore ^^.<br /><strong>Mes projets, mes réalisations :</strong> Je développe actuellement un jeu en ligne, GalaxWar, avec l'aide d'amis.<br /><br />Voili voilou :)</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 00:47:04 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>Statut de CreaJeu au 25/01/2010 in Développement des applications : Portail CreaJeu</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3858#3858</link>
<guid isPermaLink="false">3858@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>Ben moi je suis 100% ok pour le graphisme, et j'ai appris le jQuery, donc roulez jeunesse!

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ben moi je suis 100% ok pour le graphisme, et j'ai appris le jQuery, donc roulez jeunesse!</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 17:07:46 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>Statut de CreaJeu au 25/01/2010 in Développement des applications : Portail CreaJeu</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3857#3857</link>
<guid isPermaLink="false">3857@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>En premier : Félicitations !!!!sinon faut déjà attendre qu'elle fasse ses nuits pour penser à récupérer et essayer de s'organiser

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>En premier : Félicitations !!!!<br /><br />sinon faut déjà attendre qu'elle fasse ses nuits pour penser à récupérer et essayer de s'organiser</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 09:13:52 +0100</pubDate>
</item>
<item>
<title>Statut de CreaJeu au 25/01/2010 in Développement des applications : Portail CreaJeu</title>
<link>http://www.creajeu.net/forum/viewtopic.php?pid=3856#3856</link>
<guid isPermaLink="false">3856@http://www.creajeu.net/forum</guid>
<description>oui :-)

</description>
<content:encoded><![CDATA[<p>oui :-)</p>]]></content:encoded>
<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 10:00:17 +0100</pubDate>
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